Le combat des Rois

Commençons par un petit rappel du contexte, on se place dans le cas d'une finale Roi+pion contre Roi. Nous avons vu au chapitre précédent le cas où le Roi défenseur n'était pas dans le carré et le cas où le pion est un pion tour. Dans ce chapitre, nous ferons les hypothèses suivantes :

Nous allons commencer par définir une notion importante : l'opposition, nous verrons ensuite comment savoir si la finale est gagnante ou nulle et enfin comment gagner avec l'attaquant une finale gagnante et comment annuler une finale nulle avec le camp défenseur.

L'opposition

On parle d'opposition quand les Rois sont face à face, séparés d'exactement une case.

Le camp qui a l'opposition est celui qui n'a pas le trait. Dans la position ci-dessus, si c'est aux blancs de jouer, alors ce sont les noirs qui ont l'opposition et vice-versa.

A quoi sert d'avoir l'opposition ?

Quand les deux Rois sont face à face, le camp qui n'a pas l'opposition est forcé de décaler son Roi laissant ainsi le champ libre au Roi adverse. Je vais illustrer cela avec un jeu de ma composition dont voici les règles :

Regardons un exemple en partant de la position suivante :

Regardons un deuxième exemple dans une deuxième position.

On a ainsi pu voir l'avantage d'avoir l'opposition. Grâce à elle, on peut soit empêcher le Roi ennemi d'avancer, soit le forcer à nous céder le passage, selon nos envies. C'est pour cela que ce concept est aussi important en finales de pions.

Voyons maintenant un critère pour savoir si le détenteur du pion peut réussir à forcer la promotion.

La règle des deux petits avantages

On définit trois petits avantages pour le camp qui a le pion.

Etre devant son pion

Si l'attaquant a son Roi sur la rangée qui est devant son pion, il a un petit avantage. Cet avantage est cumulable : si il est situé deux rangées devant son pion, il a deux petits avantages.

Avoir l'opposition de manière durable

Si l'attaquant a l'opposition de manière durable, il a un petit avantage. Pour que l'opposition soit durable, il faut que le Roi soit devant son pion.

Avoir dépassé la moitié de l'échiquier avec son pion

Si le pion a dépassé la ligne médiane, l'attaquant a un petit avantage.

Règle des deux petits avantages

Il suffit que l'attaquant ait deux petits avantages pour gagner, si il n'en a qu'un, la partie est nulle. Voici des exemples :

Les cases critiques

Cette section donne un autre critère de gain qui est absolument équivalent à celui que l'on vient de voir. Je vous le donne aussi pour que vous puissiez choisir celui qui vous semble le plus simple (c'est une question de goût, je préfère personnellement le premier).

Les cases critiques du pion sont les trois cases qui sont deux rangées devant lui s'il n'a pas dépassé la ligne médiane, et les trois cases qui sont juste devant lui s'il l'a dépassée.

Il suffit que l'attaquant occupe une de ces cases pour l'emporter.

Comment amener son pion à dame dans une position gagnante

Maintenant que nous avons vu comment savoir si la position est gagnante ou nulle, voyons comment faire pour la gagner effectivement si elle est gagnante.

La phase finale

Commençons par observer la position suivante :

Cette position est gagnante quelque soit le trait, car les blancs ont 2 petits avantages : ils ont franchi la ligne médiane avec leur pion et sont une rangée devant lui (ou plus simplement : ils occupent une case critique du pion). Cependant, la méthode de gain diffère selon le trait.

Si le trait est aux blancs, alors il leur suffit de pousser leur pion comme suit :

Si le trait est aux noirs, alors les blancs ne doivent surtout pas pousser leur pion sous peine de nulle, comme le montre la partie suivante :

Au lieu de ça, ils doivent se servir du fait qu'ils ont l'opposition pour chasser le Roi noir avec leur Roi :

Cas général

Dans le cas général, l'attaquant doit se débrouiller pour avancer son pion tout en gardant les deux petits avantages. Voici un exemple commenté pour vous permettre de voir la technique à l'oeuvre :

Méthode de défense

Prenons maintenant la place du défenseur dans le cas où l'attaquant n'a pas les deux petits avantages. La partie est alors nulle, mais encore faut-il ne pas faire d'erreur. Pour bien défendre, il suffit de respecter ces deux principes :

  1. La défense au plus près : le Roi défenseur doit rester le plus près possible du pion, juste devant lui s'il en a la possibilité
  2. Reculer sur la colonne du pion : quand on est forcé de reculer, il faut le faire en restant sur la colonne du pion

Voici un exemple qui illustre ces deux principes :

Entraînement

Contrairement à mes habitudes, j'ai mis des exercices d'entraînement dans la partie cours. Je vous propose un script qui vous permettra de jouer contre vous-même à partir de deux positions. La première est gagnante pour les blancs, vous devez vous efforcer de la gagner en choisissant pour les noirs le défense la plus coriace possible. La deuxième est nulle, vous devez la défendre avec les noirs en cherchant la meilleure attaque possible avec les blancs.

Position gagnante pour les blancs

Position nulle

Je vous conseille de réessayer plusieurs fois et de relire ce chapitre et le précédent pour avoir les idées bien en place.

Déroulé de la réflexion dans le cas d'une finale Roi+pion vs Roi

Si vous rencontrez cette situation en partie, prenez quelques instants pour vous rappeler la procédure à suivre.

La première question à se poser est : le Roi est-il dans le carré ? Si ce n'est pas le cas, l'attaquant gagne en poussant son pion.

Si c'est le cas, la seconde question à se poser est : le pion est-il un pion tour ? Si la réponse est oui, il suffit au défenseur de contrôler la case qui se situe juste à côté de la case de promotion, et l'attaquant doit l'en empêcher.

Sinon, il faut appliquer calmement la méthode que l'on vient de voir.

En fait ces finales ne sont pas compliquées si on les connait, leur seule difficulté est qu'elles interviennent à la toute fin d'une partie, à un moment où on n'a plus toujours beaucoup d'influx nerveux et de temps à la pendule. Il faut donc se calmer et éviter de jouer trop vite. La partie est bientôt terminée, ce n'est donc pas grave s'il ne nous reste pas beaucoup de temps.

L'erreur la plus fréquente quand on a le pion consiste à être tenté d'avancer le pion en premier en le considérant comme une sorte de bélier. En fait il faut faire l'inverse : amener le Roi au plus loin avant d'avancer le pion. Le pion est une sorte de VIP qui ne doit avancer que quand le garde du corps (le Roi) a reconnu le plus en avant possible.

EXERCICES