La notation des coups

Verba volant scripta manent.
— Caius Titus, Sénat romain.

En compétition, dans les parties longues, il est obligatoire de "noter" les coups. Il est important que vous sachiez les noter et les lire pour plusieurs raisons.

  1. Cela vous permet de conserver vos plus belles parties
  2. Vous pouvez les revoir après pour corriger vos erreurs
  3. Vous pouvez rejouer des parties de grands joueurs et apprendre de leurs bon coups, mais aussi de leurs erreurs
  4. Cela nous a permis de conserver des parties vieilles de plusieurs siècles !
  5. ...
Le principe de notation

Il est très simple. Pour noter un coup, on note l'initiale de la pièce qui se déplace en majuscule, suivie de la case d'arrivée. Les initiales des pièces sont : R pour le Roi, D pour la dame, T pour la tour, F pour le fou, et C pour le cavalier. Le pion n'a pas d'initiale. Lorsqu'un pion se déplace , on note juste la case d'arrivée.

Par exemple le coup en vert se note Da4, le coup en bleu Rg7, et le coup en rouge e5.

Conseil : en pratique, on confond facilement les "c" et les "e" manuscrits. Pour les différencier, je mets un accent sur mes e et une cédille sous mes c.

La prise

Lorsqu'il y a une prise, on ajoute un symbole multiplié (×) entre l'initiale de la pièce et la case. Si c'est un pion qui se déplace, on ajoute alors la colonne sur laquelle il se trouve.

Le coup en vert s'écrit D×b3, le coup en rouge e×d5

Les conflits

Si plusieurs pièces du même type peuvent aller sur la même case, on ajoute juste après l'initiale de la pièce la colonne sur laquelle elle se trouve. Si ces deux pièces sont sur la même colonne, on met le numéro de la rangée.

Le coup vert se note Tfe1, le coup rouge : C5e4

En écrivant ce cours, je viens de m'apercevoir qu'il existait des situations où cela ce révèle insuffisant. Par exemple dans la situation suivante qui peut être obtenue à la suite de promotions de pions blancs, on est obligé de donner le code entier de la case d'origine.

Symboles spéciaux

Voici quelques symboles spéciaux pour finir :

  1. Promotion : initiale de la pièce choisie entre parenthèses à la fin du coup
  2. Petit roque : 0-0
  3. Grand roque : 0-0-0
  4. Echec : "+" à la fin du coup
  5. Mat : "#" à la fin du coup
EXERCICES